人们就会说买量到了个临界点事实上随着市场变化买量也经历了复杂的变化发展不久前DataEye数据研究院统计今年8月小游戏在腾讯、抖音两大头部平台的买量日耗已经超过了手游App为市场带来了新的机会本期问20人。
从业者们起聊了聊
香港电报数据反映出通讯方式的演变,虽然传统电报服务的使用率已逐渐下降 香港电报数据 但在某些特定领域仍有使用,特别是在紧急服务和政府通讯方面。随着智能手机和社交媒体的普及,香港用户更倾向于使用即时通讯工具,信息交流更加高效便捷。
买量已经到了临界点吗? 北京某游戏媒体联合创始人Soda 小游戏的竞争已经到了白热化的水平,在社交分享、口碑传播等传统拉新模式均已失效的情况下。
大量期待单车变摩托的
小游戏单品只能寄希望于买量,这也造成了当下小游戏市场和短剧市场产生了相近的境遇。而App游戏受制于开发成本的考虑,在买量之外还在探索其它的传播和拉新方法,因此和小游戏市场产生了差距,也是意料当中。 这也证明小游戏行业或许已经把买量当做是一种必要的成功路径依赖,但游戏本身是一种内容产品,当买量成本远超开发成本达到成本的10倍甚至更多时。
玩家在玩的究竟是游戏
如果小游戏想做长做久,这种畸形的买量比例将不仅是游戏厂商考虑的问题,也是发行平台要考虑的问题。 龙虾游戏主理人虾哥 现在很多厂商叫苦说买量贵,但回过头看,类似的事在页游、手游年代都发生过,行业和买量并没有因此停滞。随着游戏形态和流量平台的变化,买量也还会不断地变化。 广州某休闲游戏策划刘先生 临界点这个事情确实提了很久了。
但休闲游戏和小游戏的模式
就是买量,因为游戏生命周期很短,靠快速的迭代和新品去维持。所以不能说到了临界点就不买,只能说有没有能力去买。同时,休闲游戏和小游戏的开发团队想转型也不那么容易,我的前司也尝试转型,做比较正式的原创项目,但是失败了。只能说买量成本高不假,但正式研发的成本也不是谁都能负担的。 北京游戏策划CiCi 我觉得对于App游戏来说,可能是到了。
个临界点但是“到临界点
”的过程不是很正常。从个人感受来说,今年上半年,行业内在买量上的竞争有点太激烈了,哪怕大家嘴上说着“不相信买量故事”,但还是无可避免地加入了这场战斗,压力很大,而且结果好像也都不是特别满意。所以现在买量似乎就变得有点低迷了。 某游戏公司发行负责人 我觉得“买量”就是一种广告形式,没有什么特别的。同样的广告形式、相似的广告内容(游戏)。
用户会产生审美疲劳
是很正常的规律。因此,“买量 AI CRM 应用思考与展望 到了一个临界点”也是正常的规律。从业者们需要在广告形式或者游戏内容上做出新的突破,让用户产生兴趣。 胡扯游戏主理人曾老师 如果命题“买量已经到了临界点”为真,那么后续无论发明什么样的新模式,买量总量都会持续下滑;反之,买量的总量依然会持续增长。 马化腾曾经说再也不相信买量,接着《元梦之星》就来了一拨买量爆发。
去年我们还在为巨量
买量跳转微信小游戏这个模式欢呼。上个月,小游戏的买量预算就已经超越了App游戏。 能打败微信的,不可能是更好的微信。能让买量到了临界点的,一定不能是买量。 君不见,抖音发行人、直播游戏推荐的体量已经增长到无法忽视?君不见,视频号也。
步步建立起自己的小
手柄和小风车?只不过,巨量星图也正在试图 阿联酋手机号码 将直播量、发行人和买量结合在一起,以实现对所有流量的强掌控(是的,发行人和直播带给游戏的利润,也在逐渐被平台蚕食)。对于平台来说,掌控一切可以掌控的入口,才是本质。 而“买量”只是一个行为罢了,无论如何蜕变,都在平台之手。 某中厂媒体联络人夹心饼干 买量获客单价越来越高,已经成为一个普遍共识。但很多时候这也是一个“别人买了,你买不买”的问题。对于许多产品来说,第一拨用户需要靠这种形式去获得游戏运营纳兹咩 到不到临界点不好说,但我感觉,现在买量整体变得更精细化了。 现在上线的新游,能叫得出名字的,基本上都会从上线就开始投广告,那么大家就只能老生常谈地开始找差异性,找更匹配的平台和营销点。我现在看到,很多玩家们也会很自然地说出“买量”这个词,也说明那种无脑堆量的方式已经行不通了。